2009-03-13

Sarth 3D idővonal

Csináltam egy kis excel filet az S3D csatáról. Egy sor 15 másodperc, leolvasható hogy:

1) melyik drake mikor száll le
2) meddig él
3) melyik debuff mettől meddig van fent
4) mennyi a boss lehelletsebzése
5) mennyi a boss melee sebzése

Így talán áttekinthetőbb a csata. Kicsit alacsony DPSsel számoltam talán, elég soká tart a "nagylehellet" fázis. Kéne csinálni valami paraméterezhető változatot vagy akár programot ami konkrét RDPS értékek alapján kiszámolja hogy milyen eredmény várható.

Címkék:

2008-07-21

LK prot warrior tank táblázat

Gondoltam egy bátrat, csináltam egy kis tank excelt az LK prot warriorhoz. Gyors és piszkos. Pontatlan és elnagyolt - de mindenképp nagyságrendileg korrekt betekintést ad a várható számértékekbe.

Tények a jelenlegi béta alapján:
- Shield slam, devastate és heroic strike új rankjai ismertek. A sebzésük drasztikusan nőtt, a HS damage bónusza konkrétan a mostani két és félszerese.
- Revenge nem kapott eddig új rankot, legalábbis sehol nem találtam róla adatot.
- 2 strength = 1 block value

És a csúf feltételezések...
- Feltételeztem, hogy a bossok debuffolt sebzéscsökkentő értéke továbbra is 30% körül lesz (nem mellesleg 5 sunder most 2600 armort vesz le, LKban majdnem 4K-t fog, ami erős növekedésnek tűnik ismétcsak). Nem számoltam a sword and board képességgel, az egy külön misét fog még megérni.
- Feltételeztem azt is, hogy a tank gearen durván 500 strength és 600 block value lesz (most a T5+ tankomon durván 200 str van, ami kb az alap erővel egyenlő, semmimen nincs str), ez simán több is lehet egyébként. Jelenleg tökszar DPS gearben simán 900 str fölé tudok menni raidbuffolva, ezért LKban a strength orientált tankgearben 500 str simán reálisnak tűnik.
- A többi talent és a defensive stance változás is fel van tüntetve a táblázatban.
- Az ellenfél miss/dodge/parry képessége nincs beszámítva, feltételezem itt is lesz hit és expertise a tankcuccokon, ezért az eredményeket tetszés szerint 10-20%-kal lehet csökkenteni, én a 10%-ot tartom reálisnak, dodge és hit cap közelébe szerintem továbbra is könnyű lesz eljutni.
- Mivel az unleashed rage és a totemek raidwide buffok lesznek, simán beszámoltam a standard melee buffokat. Most hogy végiggondolom strength totemmel és WF-fel nem is számoltam...
- Feltételeztem, hogy a tank képességek inherens threatje kb 20%-kal nő. Valószínűsítem hogy ennél sokkal nagyobb lesz a valós növekedés, de inkább egy konzervatív becsléssel éltem.

Eredmény: Az jött ki, hogy a jelenlegi T6os tankfegyómmal (Brutalizer) a standard SS+rev+dev*2 ciklussal, heroicot nem használva 1300+ TPS és 800 DPS keletkezik. Ha végig tudok HSt spamelni akkor 2000+ TPS és 1100+ DPS.
Jelenleg egy tank&spank encounteren survival/aggró kevert gearben - jó példa Teron - az idő felében rage starvedként ~1100 sustained TPSt hozok ki kb 450 DPS mellett. Való igaz tehát, hogy a tank threat és DPS másfél-kétszeresére fog nőni. Külön örömhír, hogy valóban jól fogunk skálázódni a strength-tel és a shield block elavulása és a stalwart protector talent miatt kevesebb rage-sivár szituáció lesz bossokon.

Sword and Board: ezt a táblázat nem számolja be, nem mintha nagyon nehéz lenne. Minden SS és devastate 10% eséllyel ad egy ingyen SS-t a következő global cooldownra. Ez ismét tovább növeli a várható TPSt és ami a legjobb, ez rage hiányos helyzetben is jól működik.

Revenge: Ha nem kapunk új revenge rankot akkor 3/3 improved revenge mellett is 1 devastate több threat lesz várhatóan mint 1 revenge. Ha hozzávesszük hogy a Sword and Board revenge-re nem is procol, ezt a képességet kb levehetjük a tank képességek listájáról, gyakorlatilag csak rage starved helyzetben lesz érdemes használni. Az improved revenge a számok szerint még új revenge rank esetén is valószínűleg erőteljesen a fostalicska kategóriában fog maradni. Tekintve, hogy mennyi jobb helyre lehet majd elrakni 3 pontot, sanszos hogy egy optimális threat buildben nem lesz helye. Mindez azért, mert a devastate nagyon durván előretör a melee buffok és a str-es tankgear miatt - miközben a revenge crit és arpen kivételével semmivel se skálázódik.

Incite: ez a +15% HS crit bónusz a táblázatomban simán 100 TPS-t ért infinite rage esetén - és skálázódik gearrel ész nélkül. Szerintem nem szükséges kommentálni :) Nagyon durva, nagyobb TPS növekményt ad, mint a shield mastery vagy az improved shield bash. Utóbbi skillek viszont nem csak végtelen rage, hanem standard vagy rage-hiányos helyzetben is komoly növekményt adnak, míg olyankor az incite semennyire, vagy kevésbé. Átlagos helyzetben ez a 3 talent nagyságrendileg azonos TPS értéket képvisel. Must have.

Shockwave, Bloodbath és társaik: kétlem, hogy ezeknek a képességeknek raidboss tankolásban bármilyen szerep jutna, ezekkel nem foglalkoztam. Azért titkon remélem, hogy a Shield break használható lesz több boss ellen is, erősen csökkentve az armorjukat. Érdekesebbé tenné a tankolást.

Sanszos tehát hogy raidbossokat egy egybemakrózott /cast SS /cast deva makróval lehet majd tankolni, pl egérgörgőre kötve. Ha meg sok a rage akkor emellé HS spam. És ennyi, voilá 1500-2000 TPS.

Címkék: ,

2007-11-05

Smite DPS theorycraft

Biztos sokakat érdekel a smite DPS theorycraft excel lapom :))

Smite DPS excel

Úgy számoltam, hogy Karába lépve craftolt lilákból és 5fős kékekből durván 1000-1200-ra rúghat a spelldamage és spellcrit összege a karakter felszerelésén. Nincs pontos képletem arról, hogy az intellect mennyi critet ad, de úgy néz ki, az int/80+1,25 jó közelítő szám 70. szinten.

Tapasztalatból jól ismerem, mit tud egy scorch build mageval Karában, így ahhoz fogom hasonlítani a papír eredményeit. A scorch build excelben 7.5-9 DPM-et ért el (damage per mana) ugyanezzel a szintű gearrel. A smite spam 5-5.5 DPM körül mozog. Ez láthatóan jóval kevesebb, és a hosszú vagy intenzív csatákon, mint Nightbane vagy Prince még a mage is döcögősen pótolta a manáját. Priestként határozott előny az inner focus, amit nem számoltam bele a táblázatba. Az evocation és a shadowfiend nagyságrendileg azonos manavisszatöltés - az evo többet ad, de 8 perces CD, míg a fiend 5 perces. Amiben a mage verhetetlen, az a managemek felhasználása, ami 800-1200 manát ad 2percenként.
Mageként általában molten armor volt fent, ami azt jelenti, hogy a manaregen kasztolás közben kb 0. Priestként a 2.3as patchtől ez 30% lesz, 25-30akat fog tickelni a mana 2 secenként.
Akárhogy is nézem, a smite priest manahatékonysága el fog maradni a magetól. Ez nem meglepő következtetés.

Ellenben ami meglepő volt a táblázatból, az a statok hasznossági mutatója. Megdöbbentő, de +1 spelldamage majdnem 3x annyival növeli a teljes DPS-t, mint +1 spell crit rating! Ha figyelembevesszük, hogy itembudget szempontjából 1 spelldamage 0,855 pontba, 1 crit pedig 1 pontba kerül, a különbség tovább nő. Ami még meglepőbb, az pedig a crit rating hátránya a DPM terén IS. +1 spelldamage majdnem 2x annyival növeli a DPMet, mint +1 crit!

Kijelenthető, hogy sustained DPS és DPM szempontjából a holy smite build számára a spellcrit rating HASZONTALAN. A geart spelldamage és spirit irányába kell építeni, szinte teljesen kizárólagosan. 1 spirit a smite papnak 0,35 spelldamaget ad, ezzel a manaregent figyelembe sem véve is legalább olyan hasznos, mint 1 crit rating. Ráadásul skálázódik a BoK-kal. Jó hír ez, ugyanis azt jelenti, hogy a kiemelkedő spiritet és healinget tartalmazó gear darabok kiválóak smite DPS build számára healer és DPS felhasználási célzattal is. A spellhittel egyáltalán nem számoltam, egyrészt van talentből +4% hit, másrészt ami hit jön a gearrel az jó, de külön ráöltözni nem nagyon tűnik érdemesnek.

Az SW:D haszontalan (kivéve finisherként), mert nem tudja magát olcsón és DPS kiesés nélkül gyógyítani a priest, SW:P használata csak alacsony spelldamage mellett éri meg - vagy rövid trashpullokon a DPS fokozására - magyarán valóban 1 gombos a kaszt. Csak a manára kell figyelni, de arra nagyon.

PvP célzattal, vagy farmolásra viszont hasznos lehet egy critre fókuszáló gear, ami nagyon durva burst damaget tud magából kiadni. PvPben ha melee közel ér, holy nova r1 spam, ha critel instant smite. Ma láttam egy ilyen videót, fun!

Címkék: ,

2007-10-03

Passzív crush immunitás

Egy kis theorycraft megint. Amint egy régebbi cikkemben is írtam, egy warrior akinek a dodge+miss+parry+block értéke legalább 102.4%-ot ér el, az shield block használata nélkül is crush immunis. Azért 102.4% mert a raidbossok 3 szinttel magasabbnak számítanak és ezért mind a 4 statodból levonnak 0.2%-ot szintkülönbségenként, tehát ha karakterlap szerint 24.6% dodged van, az raidboss ellen 24% dodge lesz és így tovább. A karakterlapon a miss érték a defensenél olvasható le, de nem tartalmazza az 5% alap misst ami a moboknak van. (24% dualwield mobok esetén)

(Szinte) mindenhol azt olvasni, hogy a passzív crush immunitás (passzív = csak gearből, shield block használata nélkül) leghamarabb T5-T6 szintű gearben érhető el. Ez azonban nem igaz. Én tegnap azt a célt tűztem ki magam elé, hogy igenis csak Kara vagy azelőtti gearből összerakom a passzív crush immunitást - legalábbis papíron. Ez azzal a kikötéssel sikerült, hogy a karakterre kell rakni improved gift of the wildot, blessing of kingset és a mobon scorpid sting kell legyen (+5% miss). Ezek azért nem olyan gázosak.

Találtam ma az elitistjerks fórumon egy linket, ahol egy srác ugyanezt megcsinálta :) Ő scorpid sting nélkül is elérte a határt (bőven), nagyrészt ugyanazokat a tárgyakat használva. Night elfként előnyben van, 1% dodge racial, 10-zel nagyobb alap agility. Szipszipp :D Amivel ő nagyot gurít, az a styleen's scarab - ez sajnos BWL drop, így én ezt kihagytam.

Mindenesetre itt a link az ő sheetjére (lapozz a gear oldalra a részletekért). Az én listám pedig ez:

head: Faceguard of determination (gemmed to stamina) + KoT enchant
neck: Strength of the untamed (CE revered)
shoulder: Fanblade pauldrons (heroic AC) + 2*8 defense gems + Aldor exalted enchant
back: Devilshark cape (SV) + 12 dodge enchant
chest: Panzar'thar breastplate (Kara) + 3*8 defense gems + 8 defense patch
wrist: Vambraces of courage (Kara) + 8 defense gem + 12 defense enchant
waist: Crimson girdle of the indomitable (Kara) + 8 dodge, 8 defense gems
hand: Iron gauntlets of the maiden (Kara) + 8 dodge, 8 defense gems + 8 defense patch
legs: Wrynn dynasty greaves (Kara) + 3*8 defense gems + 30sta/10 agi patch
feet: Boots of elusion (Kara) + 8 defense patch
ring1: Andormu's tear (quest)
ring2: Elementium band of the sentry (Arca)
trinket1: Figurine of the colossus (SH)
trinket1: Adamantine figurine (SL)
mainhand: Sun Eater (heroic Mech) + 20 agility
shield: Shield of the void (ManaTombs) + 15 block rating enchant
ranged: Gyro-balanced khorium destroyer (crafted) + 8 defense gem

A végeredmény pedig:
13.6% miss, 28.31% dodge, 19.36% parry, 35,8% block (97.07% összesen, a maradék 5%ot a scorpid sting megoldja), 10813 maxhp, 565 defense. Draenei warrior 5/5 deflection, shield specialization, anticipation és vitality. A HP unbuffed, a dodge tartalmazza a gotw és a bok hatását.

Lehet hogy a kettő listát összevetve ki lehet hozni a BWL trinket nélkül is egy olyan geart amihez nem kell scorpid.

Kérdés, hogy mire jó ez a cucc, ha egyáltalán jó valamire. Karában igazából nem szükséges a passzív crush immunitás, egyedül Nightbane üt kurvanagyokat, de mivel elég lassan üt, a shield block elég jól fenntartható rajta. Ahogy írtam, tegnap csak 1 crusht kaptam tőle azt is egy landolási fázisnál ami szintén kivédhető. Prince második fázisban óhatatlanul crusholni fog párszor, de tapasztalataim szerint ez nem jelent gondot. A többi boss meg egy vicc. Maulgar, Gruul 11K alatti unbuffed HPt crush nélkül is megesz reggelire úgy sejtem.

Ahogy a gear fejlődik, úgy lehet egyre kevesebb maxhp feláldozásával elérni a passzív crush immuntást. Nekem nagyon tetszik a gondolat, ha valaha eljutok 25fősökbe, dolgozni fogok rajta, hogy a lehető legmagasabb maxhp mellett meglegyen ez az immunitás.

A shield block ratingre továbbra is igaz, hogy csak akkor hasznos, ha a fent leírt crush immunitást akarjuk elérni. Egyéb esetekben szinte elhanyagolható a hatása, jelentősége.

Címkék:

2007-09-26

Errata

Miután több, a közelmúltban leírt makrót és elméletet is volt módom raiden tesztelni, pár kiigazítást tennem kell. Először is a stance váltós actionbar kapcsolós makró combatban nem vált action bart, ezért tegnap az első Netherspite próbán nem tudtam kidancelni a fearből, igazán fasza volt :D Tehát ez stornó, jelenleg visszatértem az action bar átrendezgetéséhez, azt hiszem az egyetlen jó megoldás a bartender lesz, ahol különféle bar konfigurációkat veszek fel - legalább kettő kell: solo/trashtank, raidboss tank. Utóbbinál ugyanis a tank képességekhez hozzákötöm makrókkal a shield blockot, hogy sose maradjon ki. Pl Nightbane esetén egy kihagyott shield block simán wipe lehet, mivel 3-5K körül üt úgy 2secenként. Ha crushol, az 8K közelében van, simán meghaltam tőle. Ennyire fontos a shield block.

A másik ami korrekciót igényel, az a tankmitigációs post :) Minden jó benne, kivéve, hogy a moboknak van 5% alap miss ratejük, ezért egy 490 defenses warrior nem 5.6% hanem 10.6% eséllyel kap misst egy bosstól. (Hmm helyesebben 10% mer 0.6% lejön a szintkülönbség miatt)

Majd ha sikerült összehozni egy olyan makró/beállításhalmazt amivel kényelmesen tankolom a bossokat akkor majd postolom. Addig több hülyeséget már nem írok :D

--- * ---

Kicsit visszakanyarodok a rage hiány problémájára. Egészen Curatorral bezárólag küzdöttem azzal, hogy shield blockolva, demo shoutot és thunderclapet használva dodge gearben igen kevés ragem volt. 2-3Ks ütések jöttek be nem túl gyakran, hát abból nem sokat lehet tankolni. Úgy néz ki, az aktív mitigáció (shieldblock+demo+TC) 3 féle módon rabolja a raget:

- A TC 20, a demo ~10, a shieldblock 5-10%-kal csökkenti a bejövő sebzést és egyúttal a rage mennyiségét is.
- A shieldblock fenntartása 5 secenként 10 rage, azaz 2 rage per másodperc, ami igen magas összeg. A TC+demo az én specemmel összesen 21 ragebe kerül 30 secenként, ha nincs resist. Mivel spellként működnek, bossokon kb 17% a resistet látok, ez máris durván 25 rage per 30secre növeli ezen debuffok átlagos fenntartási költségét, ami közel 1 rage per sec. Ha nagyon biztos akarok lenni, hogy sosem esnek le, 5-10 seccel a debuff vége előtt újra fel kell tennem őket, így simán megvan az 1 rage per sec. A 2 percenként újítandó commandingot már nem is említem :)
- A shieldblock nincs global cooldownon, de a TC és demo igen - így elveszik az időt egy sunder, devastate vagy esetleg egy még erősebb képesség elől.

Az ideális threat ciklus 1.6os fegyverrel úgy néz ki, hogy Shield Slam (17 rage), revenge (2 rage), devastate*2 (12*2 rage). Mindemellett 5 secenként shield block (10 rage) és 1.6 secenként heroic strike (9 rage). Könnyen kiszámítható, hogy a rage költsége ennek 14.79 rage per second.

A sebződésből kapott rage 70. szinten = sebződés / 109.88

Azaz durván 110 damage = 1 rage. Azaz az ideális threatciklus fenntartásához több mint 1600 DPS-t kell bekapnom. Ez bizony nem szokott megtörténni Karában, egyedül Nightbane üt ennyire durván, még Price 2. fázisban is csak nagyobb csomagokban jön az áldás, aztán akár 15-20 secig csak karcolgat.

Ma resetel Kara, az első bossokon lesz lehetőségem próbálgatni, hogy mit tudok kihozni, ha hanyagolom az aktív mitigációt.

Címkék: ,

2007-09-07

Warrior tank mitigáció

Na ahogy tegnap ígértem...

Számolgatós gyerek vagyok, úgyhogy persze arról is kellett egy gyors excelt csinálnom, hogy milyen hatása van egyes felszerelési daraboknak a bekapott sebzésre.


Mitigációs alapfogalmak

- defensive stance 10% sebzésredukció: ez úgy működik hogy a sebzés 10%át leveszi a gép még mielőtt az armor hatását kiszámolná, tehát gyakorlatilag az armorral szorzódik a def stance! Egy 1000 pontos sebzésből 900 lesz és ezután ha az armorod 60%ot nyel el akkor 900*0.4 = 360 a végső sebzés, a teljes mitigáció tehát 64%. Egy kezdő 70es warriornak 50-55%ot nyel el az armorja.
- ellenséges mobok 5% eséllyel ütnek kritikusat rajtad, ha a módosítatlan defense szinted a természetes maximumon van és nekik nincs extra weaponskilljük. (A legtöbbször nincs) A crit esélye 0.2%-kal nő minden szinttel amivel a mob magasabb nálad illetve elvileg ez fordítva is működik és 2 szinttel alacsonyabb mob 0.4%kal kisebb eséllyel critel. A crit sebzés mindig az alapsebzés duplája. így alakul ki, hogy a raidbossok 5.6% eséllyel critelnek és ezért kell annyi defense, ami 5.6%nyi critet csökkent.
- nálad legalább 3 szinttel magasabb mobok szintkülönbségenként 5% eséllyel ütnek crushingot. Magyarán ha 70es vagy akkor először a 73asok crusholnak de azok rögtön 15% eséllyel. 5 fős instákban NINCS olyan mob ami crusholna, ha persze 70es szinten tolod. Igazából ez is a módosítatlan defense és weaponskill különbségén alapul, de leegyszerűsítjük szintekre. A crushing blow egy másfélszeres sebzés - NEM úgy működik, mint sok barom terjeszti, hogy armor figyelembe vétele nélküli ütés. Akkor nagyobbat ütne mint a critek.
- a crushing blow-k prioritást élveznek a normál ütésekhez képest, ez majd az attack table résznél meglátjuk mit is jelent, gyakorlatilag azt, hogy az utolsó dolog amit extrém magas avoidance segítségével mitigálni lehet az a crushing blow.
- a raidbossok (halálfej ikon) mindig a karakterednél 3 szinttel magasabbnak számítanak. Következésképp minden raidboss crushol 15% eséllyel és 5.6% esélye van kritikust ütni.
- minden szint amivel az ellenfél feletted van, 0.2%-kal csökkenti a dodge/parry/miss esélyedet, azaz a karakterlapon álló értékekhez képest raidbossok ellen valójában 0.6%kal rosszabb a dodge parry stb értéked!
- a defense skill (nem a rating!) minden egyes szintje az alap, módosítatlan defense (350) FELETT 0.04%-kal növeli a dodge, parry és block esélyedet, valamint ugyanennyivel csökkenti az esélyét, hogy critet kapj, vagy eltaláljanak. Magyarán ha 400as defensed van akkor 400-350 azaz 50*0.04%-kal nő a dodge/parry/miss/crit immunitás mutatód. 490 defensenél van az a határ ahol a beeső criteket 5.6%-kal csökkented, így az átlagos raidboss ellen crit immunis vagy. Normál és heroic 5fős instákban ahol max 2 szinttel magasabbak a mobok, 485ös defense is elég a crit immunitáshoz. De normálban nem is annyira lényeges, a legkeményebb mobok eddig 2K körüli normál ütéseket produkáltak rajtam.


EVP attack table

Mivel a WoW szerverein egyszerre nagyon sok játékos játszik, a program ahol tud, egyszerűsít a harci számításokon. Emiatt egy úgynevezett "single roll" azaz egydobásos rendszert használ a gép arra, hogy kiszámítsa, mit üt egy mob egy játékosra (EVP - environment versus player). Fontos megjegyezni, hogy a játékosok által mobokra mért ütések elvileg kétdobásosak (létezik blockolt crit pl), de a mob üt játékost típusú dobás TELJESEN BIZTOSAN singleroll!

Ez mit jelent? Hát azt, hogy nem létezik olyan, hogy a mob critel de blockolsz belőle egy kicsit, ugyanígy nincs blockolt crushing sem és a magas dodge sem szűri ki a crushingok egy részét (normális esetben), stb.

A teljes attack table szimulációra itt az excelem: mitigate.xls

Minden EVP ütésnek csak az alábbiak közül lehet eredménye:
  • miss (a mob nem talál el)
  • dodge (elhajolsz és nem sebződsz)
  • parry (hárítasz és nem sebződsz)
  • block (a normál ütést a pajzsod block valueja csökkenti)
  • hit (sima ütést kapsz be)
  • crush (1.5x sebzést kapsz be)
  • crit (dupla sebzést kapsz be)
Nincs tehát blocked crush vagy blocked crit. Egy mezei parasztnak akinek csak a módosítatlan 350 defense van, szóval mindenki aki nem tank, így alakul az attack tableja amikor egy vele azonos szintű mob üt rá (vegyünk példának mondjuk egy maget, asszem tudnak dodgeolni):

5% miss, 5% dodge, 0% parry, 0% block, 0% crush, 5% crit, a maradék 85% pedig hit.


Azaz 85% eséllyel rendes sebződést szenved el, 5% eséllyel critet kap és 5-5% eséllyel nem találja el a mob vagy dodgeol. Lássuk mi van ha pl meghal a tank egy raidboss alatt és odamegy pofánvágni ugyanezt a maget:

4.4% miss, 4.4% dodge, 0% parry, 0% block, 15% crush, 5.6% crit, a maradék 70.6% pedig sima hit.


Mi is történt itt? Előszöris a raidboss 3 szinttel magasabbnak számít, így 3*0.2%-kal csökkenti az avoidance értékeket. Egyúttal megjelenik 15%-nyi crushing is és a normálishoz képest 3*0.2%-kal növekszik a crit esélye, 5.6%-ra.

Szegény csóró mage.
Nem véletlen, hogy nem ő tankolja a bosst. Egy warrior ugyanis valahogy így kapja az áldást, ha kezdő felszerelésben van, 490 defenset adó gearben:

5% miss, 16% dodge, 16% parry, 20% block, 15% crush, 0% crit, a maradék 28% pedig sima hit.

Igaz, a karakterlap szerint 490 deffel 5.6%-a van arra hogy nem találják el (miss), mégis csak 5% lesz ez egy raidboss ellen a fentebb leírt miatt. Hasonlóképp a block, dodge és parry értékei is 0.6%-kal csökkennek.
Sajnos egy crushing blow még warrioron is súlyos sebet ejt, ezért szokás mindig amikor csak lehet, shield blockot használni raidboss ellen. Hogyan néz ki az EVP attack table shield block alatt? Nos a shield block +75% blockot ad, ami így módosítja a táblát:

5% miss, 16% dodge, 16% parry, 95% block, 15% crush, 0% crit, a maradék -47% pedig sima hit.

Ööö várjunk csak, ez így jóval több mint 100%, igaz? Bizony. Épp ezért gyakorlatilag a block "letolja" a tábláról a crushingokat és a critet is (ha nem volna eleve crit immune a csóka), ez tehát a helyes táblázat:

5% miss, 16% dodge, 16% parry, 63% block, 0% crush, 0% crit, sima hitre nincs esély, minden hit blocked, vagy nem is talál.


Remélem ebből már kezd derengeni, hogy ha valaki felvesz magára jó sok block ratinget akkor NEM csökkenti a crushing blowok számát egy dekával sem, csak növeli azokat a támadásokat amik normál hit helyett blocked hitek lesznek, ez viszonylag kicsi mitigáció egy raidboss súlyos ütései ellen. Ezért van hát, hogy a block rating raidboss tankoláskor HASZONTALAN - de persze ez sem teljesen igaz... Ugyanis mi van ha valaki annyi blockot szed össze, hogy shield block használata nélkül is crush immunis? Igen, ez lehetséges, de nem Kara gearből. Amennyiben a karakterlapon látható miss+dodge+parry+block százalékok _összege_ legalább 102.4% akkor a tank shield block nélkül is crush immunis. Ha ez alatt van picivel akkor minden ütés amit nem blockol, crushing lesz. Miért 102.4%? Hát azért, mert 3 szinttel magasabb mob ellen mind a 4 avoidance szám 0.6%kal csökken, összesen tehát 2.4%-kal. Igy tehát ha nem akarjuk, hogy a karakterlap becsapjon, rá kell számolni 2.4%-ot.

Vannak speciális bossok, mint Prince, akik dual wieldelnek - ekkor a játékos karakterekhez hasonlóan megnő jelentősen a miss rátájuk, úgy tudom 20% növekedéssel lehet számolni (utólagos nyomozások szerint valószínűleg 19% a helyes szám). Prince érdekes eset emiatt, ugyanis _szerintem_ nagyon durva 200-230 block rating körüli block geart Karából és 5fősökből össze lehet dobni, ezzel elérni a crush immunitást ezen a bosson, vagyis legalábbis a dual wield fázisban. Konkrétan nem számoltam még utána, de valami azt súgja, hogy létezik olyan összeállítás ami ezt a számot eléri. Ne feledd, nem kell fenntartani crush immune gearben a 490 defenset, mert a blocked hitek a crushingok után a criteket is lenyomják az attack tableról ha megfelelően sok avoidancet vesz fel az ember.

Normális bossok miss esélye 5%, tehát ellenük nem elég 82.4%-nyi teljes avoidanceösszeget kihozni, 102.4% kell, különben csak részleges crush immunitás valósul meg, ami szart se ér. Hiába, akinek nincs crush immune gearje, az csak a shield block használatára támaszkodhat. És öltözzön staminára, armorra meg dodgera.

Ha nem teljesen sikerült követni, a fentebb linkelt excel táblán lehet kísérletezni, hogy milyen gear milyen hatást érne el. A sárga hátterű mezőket kell kitölteni. A block value értéke a gearből származó szám: a shield masteryt a táblázat számolja rá pluszban!


Combat rating értékek, item budget

A miss/dodge/parry/block értékek kiszámítása warrior esetén:

miss% = (defense-350)*0.04
dodge% = (defense-350)*0.04 + 0.75 + agility/30 + dodge rating/18.9231
parry% = (defense-350)*0.04 + parry rating/23.6538 + parry talent szintje
block% = (defense-350)*0.04 + block rating/7.8846 + shield mastery talent szintje

A WoWban található tárgyak mindegyike rendelkezik egy itemlevel (ilvl) értékkel és ritkasággal (ez a színe, zöld-kék-lila), ami meghatározza, hogy a tárgy milyen erős. Az Outlandi lvl70es és heroic instákban eső zsákmányok ilvl 115-ös kék itemek. Két azonos színű és slotú ilvl115-ös cucc azonos pontértékből keletkezik, 1 pontba fáj 1 strength és 1 agility meg 1 spirit is - így azok a jó itemek amiken minden dolog hasznos tulajdonságra ad bónuszt, pl tank esetén a strength igazán értéktelen, ezért bármilyen tankolós cucc amin str van, az item budget egy részét elpazarolja. Az item budget pontos és részletes leírását a wowwikin megtalálhatjátok.

Itt olvasható, hogy minden combat rating 1 item budget pontba kerül. Azaz 10 block rating ugyanannyi pontba fáj, mint 10 dodge rating. Ezért is vannak ilyen hülye konstansok a fenti képletekben, hogy 23.6538 parry rating ad egy parryt... Ha fordítva csinálják, hogy minden ratingból pl 10 rating adjon 1%ot akkor a különféle ratingeknek kellett volna eltérő item budget értéket megadniuk.

Kiolvasható, hogy 1% parry tehát több budgetpontból jön ki, mint 1% dodge, pedig mitigációs szempontból teljesen azonosak, az eredményük mindig 0 sebződés. Ez magyarázza, hogy ha valaki parryra kívánna öltözni akkor összességében kevesebb parryje lesz, mintha dodgera próbálna öltözni - az általa elérhető tárgyak itemlevele ugyanis kb azonos, így az elérhető dodge és parry rating mennyisége is kb azonos - épp csak az osztójuk eltérő.

Ezért jó stat crush immunitás elérésére a block rating, mert alig 8 itembudget pontból ad 1% blockot, míg ha dodgeból akarnánk elérni ugyanezt akkor közel két és félszer annyi budgetre lenne szükség.

Mielőtt valaki félreértené: NEM, raidboss tankolásra NEM jó a block rating, hiába olcsó. Ugyanis ha nem crush immune setet raksz össze vele akkor a block rating csak a bejövő sebzés egy töredékét csökkenti (néhány hitből csinál blocked hitet), ha meg aktív a shield block akkor meg konkrétan kurvára semmit nem csinál az égvilágon, mert a shield block 75%os bónusza olyan magas, hogy egyszál faszban is crush és crit immunissá teszi a warriort.


Más osztályok

A mitigáció és az EVP attack table macik és palák számára is így működik. Nyilván a józan észt használni kell: macik nem parryznek és blockolnak, nincs shield blockjuk sem vagy bármi más ami crushingok elkerülését lehetővé tenné, egy maci csak olyan gearben tudna crush immune lenni amiben MINDEN támadást dodgeolna vagy misselne :D Macinak tehát egyszerű a választás: stamina, armor és dodge/agility ami jó nekik. Nyilván defense is kell egy pici :)

Paladinok mindent tudnak amit a warrior, azzal a különbséggel, hogy nekik a shield block helyett holy shield képességük van, ami ugyanúgy időleges block értéket biztosít, de 75% helyett csak 30%-ot ad, igaz nem 2 töltete van, hanem talentelve 8! Következésképp a paladin holy shield során akkor tudja letolni az attack tábláról a crushingokat, ha a miss+dodge+parry+block értéke 102.4-30% azaz 72.4%. Legkönnyebben ezt block ratingból lehet összeszedni (hogy miért? lásd előző fejezet!), valamint erősen ajánlott a libram of repentance 15 heroic badgeből! Ez a tárgy effektíve +5% block ratinget ad a holy shieldre, így csupán 67.4% miss+dodge+parry+blockot kell elérnie a paladinnak hogy holy shield használata során raidbosson crush immune legyen. Ez nem egy magas szám, 7% miss, 16-16 dodge/parry (amik igazán alacsony számok) mellé csak 29% block kell ha megvan ez a libram. A későbbi gearelődés során el lehet menni abba az irányba, hogy block helyett dodget szerezni be, sokkal hasznosabb, csak a számok összege maradjon meg, hogy holy shield alatt megmaradjon az immunitás.

Kérdések, meglátások? :P

Címkék:

2007-08-30

Prot DPS sheet

Na akkor össze is ütöttem egy excelt, ahova beírod az adatokat oszt csá.

A glancing blow számításom nemtom jó-e, gyors rákereséssel azt találtam hogy 25% glancing van és átlag 30%nyi sebzés veszik el egy glancingen. A többi számítás elvileg okés. A másik kérdéses még a célpont avoidance értéke, elvileg hátulról ütve nem kéne dodge/parryznia, de azért olvastam olyat hogy előfordul :) Ide első körben 0át írtam, de lehet piszkálni :P

Úgy nézem, hogy 2.5-2.7es mainhandek elérhetők csak, legalábbis ha leszűröm a 10fős instákra meg kisebbekre és craftoltra (itemlevel alapján). Valóban a devastate számára semmi sem érdekes csak a fegyver átlagsebzése, ami tipikusan a lassú fegyvereken magas. A legjobban és legkönnyebben AP és crit útján skálázódik a sebzés, kicsit meglepett, hogy hittel annyira nem megy jól a dolog. De ez valamelyest érthető, mert a sebzés nagyrésze sárgából jön ami raidbosson is csak 9% eséllyel missel, draenei számára 8%nyi hitből már fixen talál a deva/HS. A 8% hit feletti már csak a MH/OH white damage misseket csökkenti (ezúttal a raget növeli), de ha sokat tudok HSelni akkor már csak az offhandnál számít a hit rating ezen a szinten. Offhandban halálosan mindegy mi van, csak a DPSe számít. Lényeges tanulság tehát, hogy itt 200 hit rating környékén máris simán elkezdhetek AP/critet gyűjteni.

Arra gondoltam, hogy első körben esetleg a fist weaponok tetszettek meg Botából/SHból, mert az olyan laza :) Illetve jónak néz még ki az edge of cosmos Pathaleonból.

Címkék:

2007-08-14

Fury tank elemzés

Természetesen utánaszámoltam a tegnapi teljesítményemnek. Az Omen által trashen jelzett 250 körüli TPSt kicsit kevésnek találtam. Bár ha azt nézzük, hogy fullprotos warriorral 70en 500-600 TPS érhető el 5fős trashen akkor ez talán nem annyira rossz. Főleg, hogy láttam én már 70es prot warriort folyamatosan 220-250 TPSt csinálni trashen. De maga a szám akkor is alacsonynak tűnik.

Van egy kis warrior tank excelem, ide beszúrtam a lvl70 alatti heroic strike, sunder és revenge adatokat is. A 70 alatti revenge rankok beépített threat értékére csak becslések vannak.

A következő 4 elemből áll össze a fury tankolás 63. szinten:
* rank 5 sunder: 0 sebzés, 261 threat, 15 rage költség
* rank 9 heroic strike: 157+fegyver sebzés, 175 threat, 15 rage költség
* rank 7 revenge: 400 sebzés, 151 threat (becsült érték), 5 rage költség, 5sec cd
* autoattack, némi raget és alacsony threatet generál

Az autoattack és a heroic strike kizárja egymást. Vagy ez, vagy amaz megy egy pillanatban. A többi képesség instant, tehát a global cooldown miatt 1.5 másodperceként használható. A revenge 5 másodpercenként nyomható HA az előző 5 másodpercben blockolt/dodge/parryzett a tank.

A pontos értékeim tankcuccban:
847 AP, 12.8% crit, 2.1es sebességű 53 DPS kard. A block+parry+dodge összege 28%, tehát a revenge shield block konstans használata nélkül csak ritkásan sül ki. Vagy ha 3+ mob van rajtam egyszerre :) Mivel a faszom televan a "25% block kell neked" kezdetű téveszmével, így ismét megjegyzem, hogy MÁR EZ a 28% avoidance összérték elég arra, hogy shield block alatt crush (és crit) immune legyen a karakter. Nem mintha 5fősökben sok 3+ szinttel magasabb mob lenne ami crushol.

Ha úgy veszem, hogy az ellenfelek összesen 15% eséllyel miss/dodge/parryzzák a támadásaimat és átlagosan 30%ban csökkentik a beeső sebzést akkor a következő értékek adódnak:

* rank 5 sunder: 192 TPS, 19.2 TPR, 10 RPS
* rank 9 heroic strike: 240 TPS, 33.6 TPR, 7.1 RPS
* rank 7 revenge: 96 TPS, 96.2 TPR, 1 RPS
* autoattack: 82 TPS, -2.5 RPS

TPS: threat másodpercenként, ha minden cooldownon használom / TPR: egy rage elköltésével ennyi threat generálódik / RPS: ennyi raget használ el a képesség másodpercenként ha minden cooldownon használom. A threat értékek minden esetben a defensive stance 30%os módosítójával vannak növelve.

Ez a 30% nyilván a fentlevő sunderek számától függ, de mivel a legtöbb mobra nincs idő feltenni az 5 sundert, egy elnagyolt átlagos értékkel számolunk.

Kiszámolható, hogy pl 3 sunder, shield block, revenge ciklus 307 TPS-t okoz, 7.5 raget kell másodpercenként kapnom a beeső sebzésből, hogy fenntartsam. Ez nem mindig van meg, tehát 307nél kevesebb is lehet a végső TPS érték. Meg több is lehet, ha szerencsém van az autoattack / revenge critekkel.

Ha autoattack helyett minden swingen HS-t tudok használni, akkor 464 TPS adódik, a fenntartásához 17.1 rage kell másodpercenként, ami bizony elég magas érték.

A nagy kérdés amit meg akartam vizsgálni, az az, hogy mivel NINCS végtelen ragem a trashpullokon, ott a sunder vagy heroic strike használata célszerűbb.
Ha sundert spammelek, az másodpercenként 192 threatet generál, ehhez hozzáadódik az autoattack 82 TPS-e, tehát sunder spam önmagában 274 TPS. Fenntartásához 7.5 rage/sec kell sebződésből (sunder 10 RPS, autoattack -2.5 RPS). Itt egyébként hadd utaljak az előző eredményre, ami megmutatja, hogy biztos nem a sima sunder spam a legjobb threat építő, ugyanis a shieldblock+revenge+3sunder ciklus 307 TPS-t mutat ugyanennyi rage felhasználás mellett. Sőt, ha odafigyel az ember és nem blockol ha a revenge már eleve használható, akkor a rage felhasználás még kedvezőbb. Egyelőre én örülök, ha a mobokra oda tudok figyelni :)
Ha heroicot spammelek, az 240 TPS, de csak 7.1 rage kell hozzá másodpercenként.

Tehát a heroicot jelenleg tényleg csak rage dumpként érdemes használni. Ez igazából egészen addig így is marad, amíg prot speccel, 1.5-1.7 másodperces fegyverrel nem rendelkezünk, akkor már a HS spam több threatet csinál, mint a sunder spam+autoattack.

A tanulság tehát az, hogy fury tankolás során az optimális threat ciklusok:
- rage szegény helyzetben shield block, revenge, 3 sunder ciklus (250-350 TPS)
- rage gazdag helyzetben emellé HS spam (400-500 TPS)

Címkék: